Contacto
info@ludonova.com
Atención al cliente
repuestos@ludonova.com
Back

Flatiron: Diario de diseño

Como habrás notado en nuestros diarios de diseño anteriores (como los de Shinkansen o The White Castle), cada diseño de juego comienza con un viaje. Para nosotros, es la mejor manera de abrir nuestras mentes y experimentar cosas diferentes en la vida. 

En marzo de 2018, visitamos la ciudad de Nueva York por primera vez y nos enamoramos de la ciudad. Para un par de españoles que crecieron viendo los EE. UU. en la televisión, fue como estar en una película. Nos encantó cada parte del viaje, pero no podíamos dejar de mirar el Edificio Flatiron cada vez que pasábamos cerca o cuando estábamos en la cima del Empire State Building o del Rockefeller Center. 

Cuando regresamos a casa, pensamos que podríamos rendir homenaje al edificio diseñando un juego inspirado en él, y que el diseño debía ser algo en 3D. Hace mucho tiempo, jugamos a un juego muy bueno llamado Pagoda, de Arve D. Fühler, que demostraba que se pueden apilar fichas superponiéndolas con octógonos o cilindros para darles altura. 

Imagen: Daniel Danzer

La clave, por supuesto, sería diseñar algo que no tuviera nada que ver con este gran juego. Lo único que podría asemejarse a Pagoda sería el apilamiento de fichas sobre componentes de madera. 

Así que comenzamos con esto justo después de regresar de Nueva York. Para el mapa, básicamente tomamos una captura de pantalla de Google Maps y la giramos un poco, usando las cuatro calles que rodean el edificio como ubicaciones para las pilas de cartas y los pilares. Para los pisos, utilizamos la misma captura de pantalla, recortamos la forma del edificio e imprimimos varias capas para ver si se mantenía en pie, ¡y efectivamente, lo hizo! 

La primera versión fue pegada y recortada del cartón fino de una carpeta.

Uno de nuestras mecánicas favoritos es el mancala, que de alguna manera utilizamos en The Red Cathedral, pero queríamos implementarlo aquí con los octógonos, permitiéndote tomar una carta y un pilar en el lugar donde te detuvieras. 

Pisos en blanco con pocas acciones

Pero descubrimos que cuatro posiciones en un mancala no eran suficientes, y nos quedamos más o menos atascados con esto. El juego se volvió repetitivo, y era simplemente una carrera para construir el Flatiron sin más opciones que obtener y colocar pilares. 

El juego terminó en el cajón porque estábamos en medio del desarrollo de 1987 Channel Tunnel y Smoothies (y también dando los toques finales a The Red Cathedral, que fue firmado en diciembre de 2018). 

Meses después, jugamos Newton por primera vez (y se convirtió en un clásico instantáneo para nosotros). Cuando nuestro amigo comenzó a explicar las reglas, dijo «Coloca la carta aquí en tu tablero…», casi gritamos «…y activas estas acciones EN ORDEN? ¡ESO ES GENIAL!» — pero él dijo «Errh, no, puedes realizar la acción tantas veces como veas el ícono en tu tablero.» 

Esto es lo que pensábamos (Imagen: Eszter Belevári)

Eso fue la chispa que necesitaba Flatiron, deseábamos tanto incluir esa mecánica en un juego que comenzamos a pensar que, en lugar de un mancala, podríamos tener un par de peones que van de calle en calle realizando una de dos acciones: tomar la carta o activar todas las acciones EN ORDEN en la calle donde te encuentres. 

Imprimimos muchas plantillas de cartas y las dibujamos a mano. Había demasiada iconografía, y habríamos tenido que pasar demasiado tiempo en Photoshop para diseños que al final podrían no haberse utilizado en la versión final, especialmente porque luego añadimos la «opinión pública» que añadía aún más iconografía para agregar más valores con los que jugar. 

Cuando solo teníamos las acciones en las cartas, era muy difícil determinar su valor: 1 o 2 monedas. Al agregar la variable de «opinión pública», si la carta era demasiado débil, aumentábamos la «opinión pública», y si era demasiado fuerte, compensábamos haciendo que la «opinión pública» fuera negativa. 

Pero la verdad, con  esa variable no queríamos simplemente «dar puntos al final» como hacen la mayoría de juegos de este tipo. 

Este diseño funcionó perfectamente y resultó ser menos repetitivo que la primera versión, que era bastante fea. Comenzamos a amar el diseño, y ese fue el punto de inflexión para nosotros: teníamos algo en lo que trabajar. 

Otro de los elementos clave de esta versión fue añadir un pequeño bono o una regla especial en cada planta para diferenciar las partidas. ¡Ninguna planta sin su efecto! 

A pesar de no querer dar puntos al final de partida, eventualmente nos rendimos ante el hecho de que es agradable tener una puntuación extra al final del juego, así que, en lugar de colocar las cartas comodín en las calles, las pusimos en la plaza para que los jugadores las compren y tengan algo para el final (y también algo extra que hacer en la plaza). 

Una de las cosas que The Red Cathedral y 1987 Channel Tunnel nos enseñaron fue la necesidad de que las acciones básicas estén disponibles para todos los jugadores en cualquier momento durante sus turnos; la variabilidad solo debería agregar más opciones aleatorias, pero tus acciones principales no deberían depender del azar. Esa fue la idea detrás de tener las cuatro cartas de calle frente a ti, y en esas cuatro calles, las acciones básicas del juego: obtener/vender pilares, construir pilares y colocar plantas. Solo añadimos un poco de asimetría, dando una acción diferente a cada jugador en su última carta. 

Jugamos varias veces, y el juego funcionó como un reloj. Estaba listo para ser presentado a editoriales. Asistimos a la convención de prototipos «Protos y Tipos» en Zaragoza en 2019, y fue un éxito. A todos los que jugaron el diseño les encantó. 

Lo único que los jugadores nos dijeron fue que había demasiadas plantas para construir, de manera que (sin nuestro permiso) terminaron las partidas con dos plantas menos, y tuvimos que admitir que ese cambio funcionaba de maravilla. De ahí que en el juego publicado se construyen cuatro plantas y el techo. 

Uno de los editores que jugó al juego fue Ludonova, a quienes les gustó tanto que se llevaron el prototipo con ellos. Firmamos el contrato de publicación poco después, estábamos muy contentos a pesar de que el contrato decía que se publicaría al año siguiente o en 2021, pero bueno, podíamos esperar y así tendríamos suficiente tiempo para terminar el desarrollo, no estaba tan mal. 

Diseñamos Shinkansen: Zero-Kei a finales de 2019 y principios de 2020 para tener algo nuevamente para la convención «Protos y Tipos», y ese juego también fue elegido por Ludonova. (Recuerda, aún no habíamos terminado el desarrollo de Flatiron). 

Y luego estalló la pandemia. Todo se detuvo. Seguimos trabajando en Shinkansen porque los Juegos Olímpicos se celebraban en 2021 y Ludonova nos preguntó si estaría bien lanzar Shinkansen antes que Flatiron. Dijimos que sí, y por eso Shinkansen se publicó primero. 

Justo después de SPIEL ’21, con Shinkansen finalmente publicado, volvimos a trabajar en Flatiron, añadiendo algunos elementos para romper el ciclo de acciones de los jugadores. Agregamos una acción comodín con el ícono de la Estatua de la Libertad que se puede activar de varias maneras. Además, después de realizar pruebas de juego en TTS, descubrimos que los jugadores podían acumular pilares y romper el juego, así que también añadimos un límite de almacenamiento para estos. 

La idea de la Estatua de la Libertad era buena, pero necesitábamos darles a los jugadores más opciones o algo que pudieran hacer en algunos de sus turnos, pero no en todos. 

Así es como introdujimos los periódicos con pequeñas acciones adicionales que se pueden activar en cualquier momento durante tu turno. En lugar de dárselos a los jugadores gratuitamente, nos dimos cuenta de que debían ser una recompensa por avanzar en el juego. Si un jugador «ayuda» a que el juego llegue a su fin, el juego recompensará al jugador con cosas chulas. Esta es una de las lecciones que aprendimos con este diseño. 

Una de las características distintivas en nuestros diseños es que todo puede tener un doble propósito o puede usarse para algo más. Inicialmente, cuando usábamos la acción del periódico, simplemente descartábamos la loseta, y eso no es aceptable para nosotros. ¿Por qué no tener una acción que pueda cambiar durante el transcurso del juego? Colocamos la loseta que estás usando en el tablero junto al ícono de la Estatua de la Libertad, de esta manera cada vez que activas este icono la acción puede ser diferente. Esto funcionó muy bien, añadiendo variabilidad a la partida. 

Una de las cosas que a veces confundía a los jugadores en los testeos era la limitación de tres cartas en cada calle, ya que cada calle en sí misma era una carta. Después de hablar con Ludonova sobre cómo resolver este problema, añadimos cuatro tableros personales diferentes con calles y poderes especiales en cada uno de ellos, de modo que al comenzar el juego, elegirás un tablero por el lado que desees hacia arriba. 

La idea del almacenamiento de pilares era… más o menos aceptable. Solucionaba el problema de acumular pilares, pero se sentía demasiado restrictiva. Añadimos más espacios de almacenamiento, pero eso parecía demasiado. Añadimos cartas que podías comprar para proporcionar almacenamiento adicional, pero nadie las quería. Finalmente, se nos ocurrió la idea de almacenar pilares en cada calle según su color. Esa idea mejoró aún más nuestro juego y resolvió este inconveniente. 

Todas estas mejoras y ajustes fueron posibles gracias a la ayuda de Rafa, Juan y (más tarde) Germán de Ludonova. Las sesiones de desarrollo fueron a veces frustrantes, pero necesarias para que el juego pasara de ser bueno a ser excelente. Ideas como romper el ciclo de acciones para eliminar la repetitividad, añadir bonificaciones por colocar pilares y suavizar algunos aspectos son ideas de ellos que implementamos y probamos juntos. 

Una de las cosas que más nos asustaba era que el juego se sintiera «viejo» porque empezamos con él en 2018, pero gracias al desarrollo constante a lo largo de estos años se siente fresco y atemporal. Esa es la grandeza de usar mecanismos más simples, donde la profundidad del juego proviene de tus decisiones en lugar de la complejidad de las reglas. 

Con el juego terminado y el desarrollo completo, se nos ocurrió una idea para abordar el modo en solitario. No habíamos pensado en diseñarlo al principio, pero los tiempos habían cambiado desde la pandemia, y la mayoría de los juegos de este tipo ahora tienen un modo en solitario para aquellos jugadores que disfrutan de este tipo de variante, entre los cuales se encuentran todas las personas involucradas en Ludonova, quienes gustan, juegan y desean modos en solitario para sus juegos. 

Uno de los elementos clave en nuestros modos en solitario es reducir al máximo el turno cuando el automa «está jugando» para que la toma de decisiones recaiga en el jugador real. Además, queremos añadir la menor cantidad de componentes posible, a veces reutilizando componentes del juego base, con la idea de no aumentar el precio del juego. Por eso añadimos solo un pequeño mazo de nueve cartas que simula las decisiones de un jugador: revelas una, haces lo que indique, y es tu turno nuevamente. Gracias a la ayuda de Ludonova, creemos que la dificultad está bastante bien ajustada. 

Por último, pero no menos importante, llegamos al arte y la producción. Tenemos la suerte de contar con David a cargo del apartado gráfico, quien contactó a Weberson Santiago para ilustrar nuestro juego. Es un sueño hecho realidad, ya que nos encanta cada obra de arte que realiza Weberson. La portada de Flatiron es realmente una de las más bonitas que tenemos en las estanterías de nuestros juegos, ¡y tenemos bastantes! 

La transición del prototipo al juego es algo que siempre nos asombra y nos preocupa a partes iguales. Estás acostumbrado a un diseño, y luego el diseñador gráfico lo cambia todo, pero confiar en tus compañeros y poner a tu «bebé de cartón» en buenas manos es lo mejor que puedes hacer con ellos. 

El resultado final es asombroso. Agrandaron los pisos para evitar problemas durante el juego (en nuestra versión los pisos eran un 150% más pequeños), las cartas son más grandes, los pilares son robustos; la presencia en la mesa es impresionante, y la experiencia de juego es extremadamente satisfactoria. 

Esperamos que todos disfruten del juego tanto como nosotros. 

Shei & Isra 

David Prieto
David Prieto
http://www.ludonova.com

1 comment

  • Excelente. Acabamos de probarlo en Casa y alguien comentaba que por fin hay un «Lacerda» para dos bueno. Enhorabuena por este diseño, muy muy pulido, y que recuerda sin duda a vuestra manera de diseñar juegos. Me parece una idea que, aunque sea de 2018, rezuma frescura por los cuatro costados. Y todo en menos de una hora.
    Enhorabuena de nuevo y muchas gracias por vuestro tiempo.

    ¿Para cuando un juego de mesa que se llame Betsunin 😉 ?

Escribir un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *