Hace casi cinco años nació mi hijo. En ese momento, estaba empezando a trabajar a tiempo completo como diseñador de juegos —o al menos intentando hacerlo, ya que no podía saber si iba a tener éxito—. Acababa de firmar mi primer juego, y ya estaba trabajando en la siguiente idea, un juego que eventualmente se convertiría en Coming of Age. Dado el tema del juego, quizá ya hayas adivinado qué inspiró la idea.
Tienes razón: fue el videojuego Black & White de 2001, un juego sobre controlar indirectamente a una criatura con poderes divinos y sus propias ideas, recompensándola o castigándola. Yo quería hacer algo similar en un juego de mesa, con el jugador enseñando a su criatura las mejores maneras de actuar, pero con la criatura tomando sus propias decisiones según su entorno y las enseñanzas recibidas. Pensé en esta idea durante un tiempo, pero no logré desarrollar un concepto completo de juego a partir de ella, así que tuve que empezar a buscar alternativas.
Quizá fueran las noches sin dormir —o más probablemente, la causa de esas noches sin dormir—, pero me di cuenta de que no hace falta recurrir a la fantasía para hacer un juego sobre enseñar a una criatura a actuar mientras toma sus propias decisiones.
De hecho, añadir fantasía dañaba profundamente el tema. ¿Qué hay más interesante que el viaje de ser un niño a convertirse en adulto? Todas las nuevas experiencias, todas las cosas que debes aprender, todas las emociones que aún no puedes controlar ni comprender, todos los cambios en tu cabeza y tu cuerpo, todas las nuevas personas que conoces y las pasiones por descubrir, todo mientras exploras un mundo desconocido.
Y así, el juego se volvió mucho más rico, intentando contar una historia mucho más profunda. Se convirtió en un juego sobre crecer, algo con lo que todos podemos identificarnos, así que tenía que asegurarme de que el tema brillara, de lo contrario sería una oportunidad perdida. Me basé en mi propia infancia, haciendo una lista de todos los elementos temáticos que el juego debía representar, y luego tuve que encontrar mecanismos que encajaran con ellos.
Un juego sobre crecer
Cuando eres pequeño, tienes muy pocas preocupaciones, tu mundo es diminuto y la mayoría de tus decisiones de vida las toman tus padres, pero a medida que creces, te vuelves más independiente, aparecen nuevos intereses y preocupaciones, todo se vuelve más complejo y empiezas a explorar el mundo, cada vez más lejos de casa. Para representarlo mecánicamente, creé un tablero que crece contigo y que representa tu cerebro.

Probablemente inspirado en The Sims, pensé en pistas que suben y bajan en función de lo que hace tu personaje. Decidí empezar con solo dos de ellas, añadiendo más conforme el juego avanza y creces. Estas pistas funcionaban bien para representar cómo las acciones de tu personaje afectan a su cerebro, al mismo tiempo que generaban una curva de complejidad creciente, ya que tu cerebro desarrollaba más pistas que gestionar y más metas que cumplir.

Me llevó varias iteraciones aplicar esa misma lógica al tablero principal, que representa la ciudad en la que vives. Siguiendo el mismo razonamiento, no visitas tantos lugares diferentes cuando eres niño —tu casa, la escuela, un parque cercano…—, pero a medida que creces, nuevos lugares se vuelven interesantes para ti y te vuelves lo bastante independiente como para visitarlos.
Hice que al inicio del juego solo una pequeña parte del tablero estuviera disponible, y únicamente al crecer se abrían nuevos espacios, aumentando las opciones y la complejidad de tus decisiones, lo que encajaba perfectamente con la experiencia que quería crear en función del tema.

Siguiendo esta idea, otros elementos también se desbloqueaban únicamente con el progreso, de manera que todo el juego creaba esa experiencia de crecimiento, tanto literal como metafóricamente.
Cómo controlar a tu «criatura»
Aunque sin duda estaba diseñando un eurogame, necesitaba algo de imprevisibilidad para reflejar el tema, porque “racionalidad” no es precisamente la palabra que describe a un niño. No podía tener un sistema de selección de acciones en el que eligieras libremente qué hacer, porque así no funciona la infancia.

Usé dados para crear esa imprevisibilidad, cada dado representando lo que tu personaje quería hacer, pero al tratarse de un euro, tuve que encontrar mecanismos de mitigación de azar, como ocurre en muchos juegos con dados.
Aproveché esa necesidad como una oportunidad para añadir más elementos temáticos, incluyendo un mecanismo de frustración que te castigaba cuando obligabas a tu personaje a hacer algo diferente de lo que quería. Al mismo tiempo, esto me permitió añadir otro elemento temático, ya que la frustración es un sentimiento natural con el que debes aprender a lidiar al crecer; incluí formas de convertir esa frustración dolorosa en algo positivo cuando aprendes a manejarla.
Para hacer que la selección de dados fuera más relevante, la convertí en el núcleo de todo tu turno, con una cascada de consecuencias a partir del único dado elegido.
Consecuencias
Elegir qué hacer con un dado tenía consecuencias en tu mente, moviendo pistas arriba o abajo para representar los cambios de esa decisión en tu cerebro, pero eso era solo el principio.
También tenías que explorar un mundo en crecimiento fuera de tu cabeza. Tenías que visitar lugares y crear recuerdos, descubrir nuevas aficiones, conocer gente, hacer amigos —y quizá algo más que amigos— a medida que crecías, desarrollabas nuevos rasgos o incluso adoptabas los de tus amistades.
Y si las cosas no salían como esperabas, siempre podías pedir ayuda a tus padres.

Al principio intenté que la ciudad se construyera aleatoriamente con hexágonos por los que te movías para elegir qué camino seguir, pero esta ciudad era difícil de navegar y añadía mucha complejidad tanto a la preparación como al propio juego.
Tras varias iteraciones, llegué a un diseño horizontal. Más importante aún, descarté la idea de moverte por hexágonos y en su lugar vinculé todas esas decisiones a la selección de dados al inicio del turno.

Para que todo funcionara, añadí un orden claro de resolución de los elementos y muchas oportunidades de obtener lo que necesitabas de distintas formas. Había muchas posibles jugadas dentro de un solo dado seleccionado, lo que te permitía maniobrar para lograr la mayor cantidad de objetivos en un turno, algo importante porque inicialmente el juego daba quince turnos, y tras el desarrollo ese número se redujo a solo nueve —nueve turnos en los que intentas lograr muchas cosas a la vez.

Ludonova
En 2021 firmé el juego con Ludonova, y desde entonces lo hemos jugado muchísimo —y quiero decir, muchísimo—.
Probamos todas las estrategias posibles y analizamos cada aspecto del juego, así que espero que eso se refleje en el producto final. Es, de lejos, el juego mío que más he jugado, y aún así estoy deseando tener mi copia en casa. Con gusto jugaría otra partida hoy mismo y, con mucha ilusión, me encantaría jugarlo algún día con mi hijo.
Dani Garcia