Adamastor ocupa un lugar especial en el corazón de mi diseñador de juegos. Fue el primer juego que diseñé (al menos el primero que realmente terminé), y que lancé con orgullo como un print & play gratuito en BGG en 2017. Ha resistido la prueba del tiempo —como un juego de mesa muy jugado que ha sobrevivido a demasiados derrames—, apareciendo en varias listas de “print & play recomendados” y recibiendo algo de cariño.

Avancemos hasta hoy: una edición completamente renovada de Adamastor será publicada por Ludonova alrededor de octubre de 2025 —pero no adelantemos la historia. Hay mucho que contar, así que volvamos al principio.
En 2016, en medio de esa deliciosa niebla de privación de sueño que solo un primogénito puede traer, decidí que ya era hora de terminar un diseño de juego. Verás, había estado “diseñando” juegos desde que descubrí los juegos de mesa modernos en 2012, pero, como probablemente imagines, mis primeras creaciones eran, digamos, cuestionables. Imagina esto: versiones peores de juegos clásicos, conceptos que se desmoronaban tras una sola sesión de prueba y mecánicas tan firmes como un fideo mojado.
En otras palabras, mis intentos de diseño fueron un desastre. Después de algunos años de fracasos, hice lo que cualquier persona sensata haría: dejé el diseño de juegos en pausa y me convertí en jugador profesional.
Para entonces, me había dado cuenta de que la mejor manera de diseñar juegos era jugar muchos y aprender de los maestros. Así que emprendí la misión de probar de todo. Incluso abrí un canal de YouTube para reseñar juegos. Resulta que era aún peor creador de contenido que diseñador (supongo que mis habilidades con la cámara estaban al nivel de mi juego) y el canal se apagó rápidamente.

Pero durante esa breve etapa, todas las reflexiones que tuve al reseñar juegos, junto con años de absorber conocimiento lúdico, me hicieron pensar que tal vez, solo tal vez, era hora de darle otra oportunidad al diseño.
Así que, en 2016, finalmente decidí diseñar Adamastor. ¿Mi objetivo? Crear un juego que usara solo una baraja de 54 cartas y unas pocas piezas. ¿Por qué? Porque estaba convencido de que, seamos honestos, el juego probablemente sería malo —y no iba a engañar a nadie para que pagara por él—. ¿Por qué no hacerlo un print & play gratuito? Al menos así, la gente solo perdería tinta y papel si salía mal.
Para que el diseño funcionara, sabía que las cartas debían cumplir múltiples funciones. La eficiencia era clave, especialmente con solo 54 cartas disponibles. También tenía una visión clara: un juego de exploración en solitario en el que el tono se volvía progresivamente más oscuro a medida que avanzabas, el tipo de juego que empieza de forma relajada, con todos disfrutando de mojitos en la cubierta, hasta que finalmente mueres justo cuando la tierra aparece en el horizonte —lo cual, por cierto, puede pasar en el juego… excepto por los mojitos.

Image: @BulldogBite
El juego se construyó alrededor de una serie de cartas de mapa por las que tenías que navegar para alcanzar el destino final (o morir en el intento). Además, había un gran mazo de cartas multiuso que representaban la moral de la tripulación. Cada ronda robabas cartas de ese mazo, y la combinación de íconos de clima en las cartas en juego determinaba el clima del turno, porque, por supuesto, el clima también debía arruinarte el día. Dependiendo de lo que decidiera la Madre Naturaleza, el clima afectaba cuántas acciones podías realizar ese turno. Si tenías suerte, era un día soleado; si no, podías acabar en plena tormenta.
Cada acción requería gastar o manipular cartas para evitar consecuencias peores o un clima aún más adverso, y cada ronda veías cómo el mazo se agotaba lentamente. Cuando ya no quedaban cartas —cuando la moral llegaba al fondo—, perdías el juego.

Pero, claro, ¿por qué no hacerlo aún más sombrío? Después de todo, navegar en la Era de los Descubrimientos difícilmente era unas vacaciones relajantes. Añadí mecanismos extra para aumentar la urgencia y reforzar la sensación de que todo estaba destinado a empeorar. Al final de cada ronda, debías descartar una carta en juego, que generalmente se convertía en un pequeño trauma colectivo para ti y tu tripulación. Nada dice “diversión” como el sufrimiento compartido, ¿verdad?
Además, había que comprobar si ciertos eventos (casi todos desastrosos) se activaban según la combinación de íconos y traumas. Si tenías “suerte”, podías provocar un motín —lo que significaba perder instantáneamente—. Pero, al menos, no tenías que esperar mucho para saber si todo se iba a desmoronar.
Sí, la versión print & play de Adamastor era dura e implacable, pero al parecer a la gente le gustaba un poco de dolor autoinfligido, porque fue bien recibida en la comunidad. Supongo que disfrutaban el desafío… o simplemente el sentimiento de fatalidad inminente.

Image: Michał Jagodziński
Con el paso al 2020, tuve una conversación con David Prieto, de Ludonova. En algún momento, Adamastor salió en la charla, y David pareció realmente interesado en probarlo —quizá incluso publicarlo—.
Le mencioné que ya estaba trabajando en una versión mejorada del juego. ¿La razón? Entre la publicación de Adamastor en 2017 y aquella conversación en 2020, había lanzado otros juegos y estaba inmerso en nuevos proyectos. Quería ajustar algunos elementos de Adamastor, hacerlo menos mecánico y más narrativo, manteniendo intactas sus fortalezas. Incluso jugueteaba con la idea de una mini campaña ramificada, pero para lograrlo, sabía que necesitaría duplicar el contenido original.
David me dio el tiempo que necesitaba para rehacerlo todo, y finalmente toqué su puerta (virtualmente) con una versión completamente renovada. Ludonova lo probó y, tras un par de meses, pareció convencida de que valía la pena publicarlo.
Lo que siguió fue un proceso de desarrollo cuidadoso y reflexivo, por el cual estoy increíblemente agradecido al equipo de Ludonova (especialmente a Rafael y Juan). Sus aportes me ayudaron a refinar el juego —cambiando algunos elementos, puliendo otros— y, en última instancia, convirtiéndolo en un juego mucho mejor que el que les había entregado inicialmente.

No lo hicimos precisamente más fácil. Las mecánicas principales siguen siendo igual de brutales, y el castigo sigue presente, pero ahora el juego tiene una narrativa mucho más fuerte. Ocurren cosas cuando visitas islas o tienes encuentros en el mar. Hablando de eso, añadimos un nuevo mazo de encuentros, lleno de aventuras (visible a la izquierda de las cartas de mapa), algunas con consecuencias duraderas que te perseguirán durante toda la partida (o toda la campaña).
Hemos expandido el universo de Adamastor de maneras que jamás imaginé cuando lo diseñé por primera vez en 2016, y por eso estoy tan emocionado de ver esta versión renovada llegar finalmente a las manos de quienes ya se atrevieron con el original —y, por supuesto, de quienes nunca han oído hablar de él (que, seamos honestos, probablemente sean la mayoría de los que leen este diario).

Y así, después de años de trabajo, revisiones y probablemente demasiadas tazas de café, estoy encantado de ver finalmente cómo Adamastor evoluciona en algo de lo que realmente estoy orgulloso. Que los vientos te sean favorables, y trata de no morir en esa playa.
Salud,
Orlando Sá