Hola a todos, soy Germán P. Millán, diseñador de Bitoku y Sabika, entre otros. Este año tengo el placer de publicar de nuevo un título con Ludonova.
Men-Nefer es un juego que hemos englobado, junto a Sabika, en lo que será una serie de juegos aún por determinar. Por el momento, y mientras pensamos que culturas visitar en próximos juegos, quiero compartir con vosotros algunos comentarios y reflexiones sobre la creación de Men-Nefer.
Reflexión I. Sobre el proceso
Dudo que algún autor diga que diseñar un juego sea fácil. Después de haber publicado varios títulos sigo sintiéndome indefenso y temeroso cuando comienzo un proyecto. Creo que el síndrome del impostor es algo con lo que los autores tenemos que convivir.
El desarrollo de Men-Nefer ha sido largo y complicado (¿qué juego no lo ha sido?). Ha cambiado tantas veces que soy incapaz de recordar multitud de detalles y de funcionamientos anteriores.
Repasando versiones antiguas del tablero me he sorprendido al ver que ha tenido mecánicas de todo tipo: ha funcionado con dados, con trabajadores que cambiaban de oficio, poderes asimétricos, contratos ocultos… cantidad de cosas de las que ya no queda nada.
Comento todo esto porque creo que hay que destacar el tiempo y el mimo necesarios para hacer juegos de una alta complejidad. Es importante estresar el juego, intentar romper sus mecánicas y reemplazarlas por otras que hagan lo mismo de forma más sólida, y esto requiere de muchas partidas. En el caso de Men-Nefer puedo afirmar que ha sido el diseño que más ha sufrido este estrés y autocrítica constante. Después de verlo finalizado no creo que haya otra manera de diseñar juegos, son imprescindibles el tiempo y el trabajo.
Capítulo I. El comienzo y la documentación
Recuerdo muy bien el año 2020, supongo que al igual que todos. El gobierno español declaró el estado de emergencia y pasamos bastante tiempo sin poder salir de casa. Ese periodo lo dediqué a terminar de diseñar Bitoku y Sabika, pero también comencé a pensar en un juego nuevo basado en el antiguo Egipto.
Soy consciente de que no es la temática más innovadora, ya existen multitud de juegos ambientados en Egipto, pero mi fascinación por dicha cultura fue más que suficiente para decidirme.
Recuerdo ver montones de documentales sobre la época, además de jugar al videojuego Assasin’s Creed Origins, un retrato impresionante del antiguo Egipto que permite visitar algunas localizaciones a modo de guía turística, en donde explican cantidad de detalles interesantes. Es como hacer una visita a un museo, pero dentro de un videojuego. Una idea fantástica.
Toda esta información se fue acumulando en mi cabeza y poco a poco esbocé un juego de corte eurogame en donde los jugadores construían pirámides, erigían esfinges, embalsamaban nobles, hacían ofrendas en el templo, navegaban por el río Nilo… en definitiva, reflejando actividades fundamentales del antiguo Egipto. Rescatando el primer tablero que diseñé me he sorprendido al ver que todos los elementos generales perduran en el juego una vez terminado, pero nada funciona del mismo modo.
Comentario sobre el prototipo I

Suelo enumerar cada archivo del tablero cuando hay un cambio importante. El último tablero generado para el prototipo de Men-Nefer se denomina “Tablero_V81”, en ese punto decidimos que el juego estaba terminado. Aquí os muestro el primer tablero que diseñé.
Y aquí debajo podéis ver el mencionado “Tablero_V81”. Seguramente penséis que no hay grandes cambios, pero os puedo asegurar que son dos juegos totalmente diferentes.

Reflexión II. Sobre la economía del juego
En mis últimos diseños pienso cada vez más en la relación entre lo que hace el jugador y lo que recibe como recompensa. Es decir, el valor que tienen las cosas.
Pongamos un ejemplo muy simple imaginando un juego en donde puedes obtener madera y piedra. Y en donde la madera es más fácil de obtener que la piedra. Sería acertado aplicar una economía en la que la madera genera 2 puntos de victoria y la piedra genera 3 puntos de victoria. La piedra debería tener más valor al ser más complicada de obtener.
Pero hay otras muchas formas de enfocar esto. Por ejemplo, hay juegos sin recursos en donde la cantidad de acciones es lo que sustituye el coste de un recurso. Si realizar algo requiere de más acciones por parte del jugador, debería de otorgar mayor recompensa que realizar otra cosa que requiere menor cantidad de acciones. Algunos juegos de Stefan Feld aplican este planteamiento.
Con Men-Nefer aprendí muchas cosas sobre este concepto. No siempre tiene que ser “obtengo recursos” y después “pago recursos”.
Capítulo II. Los recursos en Men-Nefer
Recuerdo que en un estadio muy temprano había recursos: granito para las esfinges, caliza para las pirámides, natrón (similar a la sal) para momificar, madera para construir barcos… Había una cantidad ingente de recursos, esto le daba una capa muy temática al juego, pero generaba muchos problemas. Por ejemplo, tienes pocas acciones para conseguir hacerlo todo, ¿es necesario generar una recompensa que se alcanza tras 4 acciones del jugador cuando se puede sintetizar y realizar en 2 acciones del jugador?
Os confieso algo que he aprendido a base de muchos errores: lo que siempre funciona es reducir las cosas a su mínima esencia. Si algo funciona de una forma cada vez más sencilla significa que el desarrollo va por el buen camino.
Siguiendo esta premisa, en un momento del desarrollo eliminé todos los recursos y fueron sustituidos por trabajadores. Si quieres construir una esfinge, debes usar un constructor. O un embalsamador para momificar a un noble. Ahora tenía 3 recursos, en lugar de 6.
Esta economía del juego funcionaba bien, e incluso la mejoramos un poco. Podías conseguir trabajadores que servían para todo. La versatilidad aplicada a un elemento del juego siempre funciona y lo descongestiona. Pensad en algún juego que use comodines y entenderéis lo que quiero decir, son muy útiles para el jugador.
Se hicieron muchas partidas con este sistema mientras se iban puliendo, cambiando y mejorando otros “engranajes”, principalmente gracias a que la economía hacía fluir el juego.
A medida que mejoraba todo lo que giraba alrededor de la economía llegó un punto que esa propia economía dejó de funcionar bien, y comenzó a frenar el transcurso de las partidas.
La solución, efectivamente, fue sintetizar aún más la economía del juego hasta el punto de eliminar todos los trabajadores y sintetizarlos en acciones de juego. Como antes he comentado, si algo tiende a simplificarse es el camino correcto.
Realmente es bastante más complicado que todo esto, ya que Men-Nefer no carece exactamente de recursos, pero una gran parte de su economía se transformó en una gestión de acciones.
Comentario sobre el prototipo II
Esta imagen pertenece a un tablero de jugador en el momento que incorporé los trabajadores. Durante una sola partida compartieron protagonismo junto a los recursos. Esa partida no se llegó a terminar, rápidamente nos dimos cuenta de que los trabajadores a modo de recursos funcionaban mejor que los propios recursos en sí. A veces una sesión de prueba dura un suspiro y genera un debate muy interesante entre el autor y los probadores del juego.

Reflexión III. Sobre relojes y engranajes
Siempre me ha parecido acertado crear una relación entre los juegos de mesa y los relojes. Tenemos varios engranajes haciendo girar otros más pequeños, lo que en conjunto pone en marcha una máquina, o en este caso, un juego de mesa.
Lo habitual es tener un engranaje muy grande: la mecánica principal del juego. Al que se acoplan varios engranajes más pequeños: las acciones del juego. Que giran y ponen en funcionamiento otros aún más pequeños: obtener una moneda, avanzar en un marcador… A grandes rasgos, así funciona un juego de mesa.
Es muy fácil decir que tenemos un gran engranaje que mueve a los demás, pero encontrar esa pieza es muy complicado. Siempre estoy pensando en esto, cómo puede ser más divertido, más completo, más sencillo… mejor. De ahí que mis testeadores suelan comentar de forma divertida que cada uno de mis juegos ha sido una decena de juegos distintos.
Capítulo III. La mecánica central
La primera mecánica de Men-Nefer se basaba en dados que entraban por los extremos de una cuadrícula dando tantos pasos como número del dado. Después cambió a una reserva común de dados que se lanzaban y habilitaban la opción de hacer las acciones. Todo esto suena fantástico, pero seguramente no funcionaba del todo bien. Es algo que sucede continuamente: tienes una idea estupenda, la pruebas en una partida… y no funciona como lo imaginaste. Es parte del encanto del diseño de juegos de mesa, resolver problemas constantemente.

La mecánica central de Men-Nefer cambió muchas veces, y es por esto que puedo afirmar que es el juego que me ha dado más quebraderos de cabeza. Sin duda es importante no obsesionarse. Creo que perdí demasiado tiempo en intentar que los dados funcionasen como mecánica central y he aprendido que si algo no funciona debes cambiarlo y buscar otro enfoque.
En el momento que eliminé los dados e introduje los marcadores de especialización el juego comenzó a encajar como por arte de magia y finalmente se consiguió un engranaje central que sabe mover la maquinaría de forma sólida.
Comentario sobre el prototipo III
Cuando diseño un juego genero una enorme cantidad de iconografía. Este documento siempre empieza ordenado y armonioso, pero acaba siendo confuso y con iconografía que ya no se utiliza. Para mí es como ver el crecimiento del juego en una sola imagen.

Capítulo IV. Una serie de juegos conectada
Con Sabika descubrí el placer de pensar mecánicas en base a un aprendizaje histórico, algo que no había hecho hasta ese momento. Con Men-Nefer hice el mismo planteamiento y debido a eso comencé a divagar con la idea de que formaba parte de una serie de juegos conectados, en donde Sabika era el primer capítulo. Esto influenció varios detalles en la creación de Men-Nefer desde sus comienzos.
Para empezar, la complejidad y la duración del juego debían ser similares. El marcador de parias de Sabika es un elemento que juega en contra de todos los jugadores, y decidí crear un elemento paralelo a este marcador. Así nació el marcador de la Duat en Men-Nefer. El triple rondel de Sabika generaba 3 ramas de acciones. En la mecánica central de Men-Nefer también tenemos 3 acciones básicas a realizar, no es lo mismo, pero hay algo en la estructura de Sabika que se repite en algunas partes de Men-Nefer. Por ejemplo, la mecánica de las tablillas de acción no es más que un rondel de acciones que va girando, una reminiscencia al rondel usado en Sabika.
Nadie se dará cuenta de estos detalles, pero hay una intencionalidad que quiere conectarlos desde un estadio muy temprano del desarrollo de Men-Nefer.
Además, cuando Ludonova aceptó la propuesta charlamos largo y tendido sobre cómo ayudar a enlazar los juegos visual y estéticamente. Todos vimos la idea como algo lógico y nos lanzamos a ello sin debatir apenas nada. Encargaron las ilustraciones a la talentosa Laura Bevon, que también se encargó de Sabika. La estructura de la portada y gran parte del estilo estético presentado en Sabika tiene su continuidad en Men-Nefer. David Prieto es un diseñador gráfico excepcional y ha sabido conectar ambos juegos de una forma elegante y armoniosa. Creo que os encantará el resultado conseguido entre su buen hacer y las ilustraciones de Laura Bevon.

Capítulo V. Los puntos de victoria
Me quiero despedir hablando sobre el sistema de puntuación. Creo que todos mis juegos usan la misma estructura. Hay un equilibrio entre los puntos que obtienes durante el transcurso de la partida y los que obtienes al final de la misma. Esto suele generar dos tipos de estrategias, las que juegan a corto plazo y las que lo hacen a largo plazo, existiendo por supuesto un híbrido que unifica ambas.
Pero en Men-Nefer tenía ganas de replantear esto y es algo que no se definió hasta bien avanzado el desarrollo. El juego se divide en 3 eras, al final de las cuales se puntúan todos los aspectos del juego y los puntos directos se obtienen de forma muy escasa durante la partida. Todo el peso está en el final de era y creo que es un momento muy emocionante, en donde se dan sorpresas y giros.
Este sistema fuerza a los jugadores a marcarse muy bien entre ellos y observar sus necesidades. Si en un ámbito me sacas 3 puntos de ventaja significa que debo de esforzarme por sacarte 4 puntos en otro ámbito. Digamos que el juego plantea hacer la bola de nieve más eficiente. Por supuesto nos hemos encargado de que no puedas maximizar todos los ámbitos y haya que focalizar estrategias.
Despedida
Si has llegado hasta aquí gracias por tu tiempo y disculpa el planteamiento tan extraño de este diario. No he sido capaz de recordar una estructura clara en el desarrollo de Men-Nefer y he escrito ideas sueltas que iba recordando. Probablemente me haya desviado demasiado entre reflexiones y divagaciones.
Aprovecho para destacar el cariño y empeño que ha puesto el equipo de Ludonova en crear un juego fantástico, así como el talento de Laura Bevon para darle vida al prototipo. Tampoco me olvido de la cantidad de jugadores que han participado en las pruebas del juego, ha sido un largo camino.
Gracias por leer este diario y si algún día jugáis a Men-Nefer espero que lo disfrutéis.

2 comments
Con muchas ganas de jugar este Men-Nefer, se puede ver el cariño que le habéis metido a este juego y sin duda, este es el camino para hacer juegos de mesa que lleguen a las personas.
Os deseo mucho éxito, por mi parte, tendrá todo mi apoyo por redes y youtube
Muchas gracias José Luis!